Главная » Статьи » Руководства |
Полное, подробное Руководство по Yafaray
Установка YafaRay УРОВЕНЬ ПОДГОТОВКИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Пользователям, приступающим к работе с YafaRay требуются некоторые предварительные знания Blender. Требуется знать общий процесс работы в Blender, основы общей настройки сцен, освещения, текстурирования. Полезно также иметь представление об общих принципах освещения и шейдинга в 3D-графике. ОБЩИЙ ПРИНЦИП РАБОТЫ ● Yafaray работает с любой официальной версией Blender, которую можно скачать <<Тут>> ● Yafaray использует собственный, написанный на Python, интерфейс с параметрами настроек источников света, моделей шейдеров и установок рендеринга. Будучи правильно установленным, Yafaray может быть запущен из меню Render интерфейса Blender, строкой с названием Yafaray Export. Разделите ваше 3D окно и щёлкните указанную строку. ● Для запуска рендеринга с помощью Yafaray, вы должны использовать не привычную кнопку RENDER в Blender, а новую кнопку RENDER в панели настроек Yafaray. При нажатии должно появиться отдельное окно, отображающее процесс рендеринга, как это было в прошлых версиях. В этом окне есть кнопки и меню, позволяющие вам сохранять отрендеренные изображения. В это окно планируется добавить ещё кое какие функции. ● Окно рендеринга Yafaray блокирует Blender, пока оно открыто. Вы должны закрыть его, чтобы продолжить работу в Blender. Не забывайте сохранять отрендеренные изображения, прежде чем закрыть окно рендеринга. ● Теперь нет возможности снова открыть окно с последней отрендеренной картинкой. Если вы закрыли окно рендеринга, то изображение теряется (если вы не сохранили результат...). Вы можете активировать кнопку Autosave в секции Settings и YafaRay будет автоматически сохранять изображения в ту же папку, где расположена текущая сцена. ● Дополнительная информация по использованию Yafaray <здесь> ● Некоторые примеры вы можете загрузить <отсюда> ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ WINDOWS Установщик для Windows был протестирован и должен работать хорошо. При возникновении любых проблем просим сообщать нам. Важное примечание: для правильной работы вам необходимо установить Python версии 2.6.2 (ссылка ниже) ● Python 2.6.2: <<Тык>> Если Python установлен правильно, то в консоли Blender должно появиться сообщение: 'Checking for installed Python, got it!' (Смотрите скриншот) Перед установкой Yafaray необходимо закрыть Blender. Сам процесс установки несложен — просто следуйте инструкциям на экране, когда нужно будет ввести путь установки, выберите директорию, где установлен ваш Blender. После установки, если всё установилось корректно, в Blender в меню Render должен появиться новый пункт Yafaray Export. Используйте его для запуска интерфейса Yafaray, как описывалось выше. ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ OSX Установка полностью переработана из-за изменения структуры YafaRay: ● Полностью удалите все старые скрипты Python перед установкой ● Все Python-файлы YafaRay устанавливаются теперь в /usr/local/share/yafaray/blender (Все скрипты и привязки - 10 файлов). ● YafaRay-libs устанавливаются в: /usr/local/lib (как и раньше) ● YafaRay-xml устанавливаются в: /usr/local/bin (как и раньше) ● QT-frameworks устанавливаются в: /library/frameworks (как и раньше) ● После установки осталось создать только символическую ссылку yafaray_ui.py и разместить её либо в Scripts-Folder либо Blender.app-package-scripts, - зависит от директории установки. Этот скрипт теперь управляет всей фенкциональностью экспортёра. Не переживайте, что отображаемый объём- 0 байт. Это вызвано тем, что этот файл - только символическая ссылка ● Инсталлятор ищет Blender в Applications/Blender, и если находит, то показывает "Exporter->Blender"-install. Если Blender у вас в ином месте, то переименуйте или измените для "Exporter->PythonScripts"-install. Если папка для Python-скриптов не существует, она будет создана инсталлятором. ● Больше не нужно ничего перетаскивать ● Просто выберите место расположения экспортёра и всё ● Пожалуйста, прочтите инструкцию по установке ● renderparameter-overlay должен показывать теперь: YafaRay 0.1.1 !!! ● Окно терминала yafaray-xml -v должно показывать тоже: YafaRay 0.1.1 !!! ● Используйте инсталлятор YafaRay как обычно это делаете. Используемый как обновление он только обновит устаревшие компоненты. Вы можете пропустить установку Qt, если уже имеете установленную версию Qt не ниже Qt4.х и хотите сохранить эту версию. В установщик встроена установка Qt4.5.1, но все версии линейки Qt4.х также будут работать. ● Если вы раньше не использовали внешние скрипты, то убедитесь, что установили pythonscripts-path в настройках Blender. ● Больше ничего устанавливать не требуется ● Убедитесь, что используете Blender, скомпилированный с Python 2.5 (называетс «custom» на blender.org/downloads ● Важно: YafaRay собраный с Python 2.5.1-Apple, предварительно установлен! Не устанавливайте никакую другую Версию питона. Это может нарушить функциональные возможности. ● Тестовые конфигурации используют предустановленный Python 2.5.1-Apple с OSX 10.5 и Python 2.5 «custom». ● Прочие комбинации могут не работать ПАКЕТЫ DEBIAN ДЛЯ UBUNTU ● Удалите предыдущие версии перед установкой. Если скрипт не появляется в рендер-меню, то обновите скрипты в пользовательских настройках Blender. ● Все требуемые зависимости должны быть установлены должным образом, поэтому вам может потребоваться установка дополнительных компонентов из репозитория Ubuntu. Что представляет собой YafaRay Логотип Yafaray, который разработал в 2005г. художник Javier Galan Rico Yafaray — движок трассировки лучей и рендеринга с открытым исходным кодом (Open Source). Как и в любом проекте Open Source, пользователи и программисты имеют свободный доступ к исходному коду и он бесплатен. Трассировка луча — методика рендеринга, при которой пиксели конечного изображения строятся исходя из результатов вычисления путей светового луча в трёхмерной сцене. Такая методика подразумевает попытку воспроизвести реальное поведение света в пространстве и его воздействие на среды и поверхности, такие как: отражения и преломления, каустики и непрямое освещение. Yafaray — движок рендеринга. «Движок» в терминах программистов означает «скрытую» от пользователя безинтерфейсную программу, которая функционирует с ведущим приложением и обеспечивает ему по вызову выполнение только специфического, заранее определённого круга задач (в данном случае рендеринг). Blender – ведущее приложение для Yafaray. Используя для связи с Blender специальный скрипт, написанный на Python, Yafaray имеет возможность получать основные данные сцены без изменения программного кода Blender, а дополнительные настройки позволяет регулировать в панели скрипта, доступной из Blender. ВОЗМОЖНОСТИ YAFARAY Основные возможности Yafaray: Источники света: • точечный (point) • прожектор (spot light) • плоскостной (area light; прямоугольный или параллелограмм) • излучающая форма (meshlight; использует все полигоны меша произвольной формы как источники света, подобные area light) • сферический (sphere light) • направленный (directional; с опцией радиуса), солнце (sunlight, разновидность направленного, но с определённым углом рассеивания в виде конуса) • свет окружающей среды, фона (environment light (background), с возможностью сэмплинга для применения IBL, даже без использования GI) Материалы: • поддержка мультиматериалов для меша • поддержка основных параметров шейдеров (диффузные с зеркальными отражениями, прозрачность, полупрозрачность) и их различных особенностей • поддержка простых и блестящих материалов (алгоритмы Ashikhmin и Shirley), фильтрации по методу Blinn или анизотропная, эффект Френеля (Fresnel) • поддержка цвета материала, цвета блеска и карт неровности • поддержка блестящих материалов с прозрачным покрытием (имитация отражений с эффектом Френеля) • базовый материал стекла с группой настроек • светоизлучающие материалы • экспорт текстурных слоёв из Blender • cмешиваемые материалы поддерживаемых типов, на основании коэффициента или текстурной карты Маппинг: • многослойные карты • UV-координаты • плоский, кубический, цилиндрический, сферический способ маппинга в глобальных или локальных координатах • режимы смешивания текстурных слоёв • поддержка Stencil-маппинга на основе карт Текстуры: • поддержка базовых растровых форматов (tga, jpeg, png, exr, hdr) • процедурные текстуры (типа cloud, marble, wood, voronoi, musgrave, distorted noise и "RGB-cube"). Опции фона: • поддержка однотонного цвета • генератор ясного неба (Sunsky) с настраиваемыми солнечным светом и светом от небосвода. • фоновые текстуры, в том числе IBL (Image Based Lighting-освещение на основе текстуры) • градиентный фон Опции камеры: • камера перспективной проекции с трассируемым эффектом глубины резкости (DoF) • архитектурная камера с поддержкой (DoF) • камера ортографической проекции • камера угловой проекции Типы рендеринга: • прямое освещение (Direct Lightning) с поддержкой механизма АО (Ambient Occlusion) и фотонных карт каустики • механизм path tracing (трассировка пути) с поддержкой каустических фотонных карт • механизм фотонных карт с поддержкой FG (final gather) — методики сбора фотонов • механизм bidirectional path tracing (двунаправленная трассировка пути) • Интеграторы объёма Рендеринг волюметрики. Сглаживание: • простое адаптивное (на основании цветового порога) • основанное на разных способах фильтрации (на данный момент поддерживаются box, gauss и mitchell-netravali) Прозрачные тени. Поддержка многоядерных процессоров, создание световых карт. Запись-чтение файлов XML (используя LibXML) для сцен. (см. спецификации YafarayXML) Краткая история Yafaray Проект Yafray (Yet Another Free RAYtracer – в переводе: Ещё один свободный трассировщик) был начат в 2001 г. программистом Алехандро Конти (Alejandro Conty Estévez ). Первый релиз состоялся в Июле 2002г. По просьбам сообщества пользователей Blender, Yafray был добавлен в виде плагина в Blender, начиная с версии 2.34, вышедшей в Августе 2004г. Программист Alejandro de Greef (eeshlo) выполнял основную работу по добавлению новых функций в последующих релизах Yafray. Вскоре стало очевидно, что текущий код исчерпал себя и требует полного переписывания «с нуля» для совершенствования функциональности, добавления продвинутых возможностей в Yafray. Последним релизом Yafray на старом коде была версия 0.0.9, вышедшая летом 2006г. Одна из первых картинок, полученных Jandro в Yafray.2001 г. YafaRay стал результатом переписывания кода «с чистого листа». Mathias Wein (Lynx) начал работу по написанию нового кода для движка в Декабре 2005г. Чтобы было понятно, что это новый, полностью переписанный движок, изменили название Yafray на YafaRay. Никто не знает, что означает появившаяся буква 'a'. Одна из первых картинок, полученных Lynx в YafaRay. 2005 г. Интерфейс Yafaray и общий принцип работы. Как уже упоминалось, при правильной установке YafaRay в меню Render в Blender появляется пункт YafaRay Export, который автоматически запускает интерфейс YafaRay в 3D окнах Blender. Разделите ваше 3D окно и запустите YafaRay Export. Разделить окно Blender'a - легко. Нажмите с краю окна правой кнопкой мыши, появится окошечко, нажмите Split Area, затем выберите границу, по которую будет делиться окно и нажмите левую кнопку мыши. Окно разделится на 2 части. Подробнее о каждых кнопках: Split Area - делит окно, Join Areas - удаляет раздельное окно на ваш выбор, No header - убирает полосочку инструментов внизу окна. Если вы всеравно не поняли как это делается, то вам поможет эта ссылка <<тык>> Появится окно интерфейса YafaRay, которое состоит из: трёх функциональных кнопок рендеринга (Render, Render Anim и Render View). И четырёх кнопок доступа к основным секциям настроек (Object (Light/Camera), Material, World и Settings). • RENDER – запускает процесс рендеринга сцены в отдельном окне вывода изображения, отображающем прогресс рендеринга. Используйте окно вывода изображения для сохранения результатов рендеринга. Когда рендеринг окончен или остановлен необходимо закрыть окно вывода для подолжения работы в Blender. Не забывайте сохранять результаты. • Render anim — рендерит кадры анимации, установленные в Blender из активной камеры. Кадры сохраняются в папке вывода Blender. Используйте первое текстовое поле ("Directory/name") в панели вывода F10 для ввода пути сохранения кадров анимации. Если это поле пустое, будет использоваться путь, установленный в настройках Blender по умолчанию. • Render view – рендерит активное 3D окно Blender. • Objects (Light/Camera) – скрипт получает сведения о выбранном (активном) в данный момент объекте/источнике света/камере и даёт ему собственные пользовательские параметры настроек в интерфейсе YafaRay. Настройки камер и источников света, например, в интерфейсе YafaRay заменяют почти все настройки Blender, за исключением текстурирования. • Material - открывает секцию настроек материалов для YafaRay. Скрипт берёт из Blender имена и текстуры присвоенных материалов и даёт им собственные настройки шейдинга в YafaRay. • World — секция настройки параметров окружения (фона) и интеграторов волюметрики • Settings — открывает секцию общих настроек метода освещения и настроек общих параметров рендеринга и сглаживания. Примечание. Вы можете прокручивать окно настроек YafaRay, зажав колесо мыши и двигая её Окно вывода изображения Вывод рендеринга теперь происходит в отдельном окне с собственным интерфейсом. Окно появляется при запуске рендеринга в интерфейсе YafaRay. Интерфейс окна вывода содержит опции и параметры для сохранения итогового изображения. Окно вывода блокирует Blender всё время, пока оно открыто, даже если рендеринг завершён, чтобы продолжить работу с Blender вы должны закрыть его. Не забывайте перед закрытием сохранять результаты. Поддержка настроек рендеринга Blender в YafaRay Некоторые опции рендеринга, устанавливаемые в Blender, такие как разрешение и количество кадров анимации, будут учитываться при рендеринге в YafaRay. Подробнее (выделено зелёным цветом): • Output (закладка): кнопки и текстовое поле для установки папки вывода изображений. • Render — панель: кнопки относительной величины изображения (в процентах), и кнопка Border (Границы) (Shift+B) для предварительного рендеринга фрагментов. • Anim (закладка): начальный и конечный кадр анимации. • Format (закладка): числовые поля для задания размеров изображения в пикселях. Интерфейс окна вывода изображений Окно вывода, по сути является отдельным приложением, в котором YafaRay выводит прогресс рендеринга и которое позволяет сохранять изображения. Выглядит оно так: Оно имеет теперь свои опции управления: • Render! - запускает рендеринг текущей сцены повторно. Используется также для рендеринга сцен, загруженных в формате YafarayXML. • Cancel — останавливает текущий процесс рендеринга. • Use Alpha — когда флажок установлен, изображение сохраняется в RGB-формате, но с альфа-каналом (прозрачность) вместо фона, если, разумеется формат сохранения поддерживает прозрачность (например PNG) • Close – закрывает окно рендеринга и позволяет вернуться в Blender. Если вы при этом забылми сохранить изображение оно теряется безвозвратно! Кроме кнопок, окно вывода имеет собственное раскрывающееся меню. Меню содержит следующие пункты: • File, Open – позволяет загружать для рендеринга сцены, сохранённые ранее в формате YafarayXML. • Сцены сохраняются в этом формате, если нажата кнопка Output to XML в секции Settings интерфейса YafaRay. • File, Quit — закрывает окно вывода и позволяет вернуться в Blender • Image, Save As – сохраняет содержимое окна рендеринга в файл изображения в одном из поддерживаемых форматов (BMP, EXR, PNG). • Image, Zoom In – увеличивает изображение в окне рендеринга, для возможности лучше рассмотреть детали. Вы можете использовать также клавишу «+» на клавиатуре. • Image, Zoom Out – уменьшает изображение в окне рендеринга. Вы можете использовать также клавишу «-» на клавиатуре. Тоновая коррекция (Tone mapping) Изображения могут быть сохранены (Save As) в формате с широким динамическим диапазоном (EXR). Цель данной функции — обеспечение широких возможностей постпроцессинга, характерных для HDR-форматов. Причины следующие: • YafaRay всегда был способен работать с HDR-форматами, вычислять значения цветов и освещённости в более широких пределах, чем воспринимает человеческий глаз. Цвета, которые воспроизводит монитор — лишь часть того, что в состоянии вычислить YafaRay. Это справедливо и для других рендереров. • Эти диапазоны невозможно сохранить в 8-битных форматах (bmp, png) • Многие операции постпроцессинга 8-битных форматов (гамма-коррекция, яркость,контрастность, насыщенность) являются деструктивными для гаммы изображения, поскольку иногда желаемые значения выходят за пределы сохранённого диапазона. • Tone Mapping — техника, позволяющая интерполировать значения высокого динамического диапазона на изображения с ограниченным диапазоном. С технологией Tone Mapping вы можете выбирать оттенок вашего изображения из полного спектра цветов, которые YafaRay в состоянии воспроизвести. • Управление экспозицией 'Exposure' в старом Yafray 009 было фактически технологией Tone Mapping • Вы можете производить гамма-коррекцию и постпроцессинг. Гамма-коррекция — процесс преобразования числовых значений RGB в значения видеосигнала монитора. • Используя HDR-форматы вы можете производить постпроцессинг без деструктивных последствий для изображения. В настоящее время YafaRay не имеет встроенных средств Tone Mapping и управления им. Это только планируется. А пока мы рекомендуем модуль Qtpfsgui для операций постпроцессинга с HDR-форматами: . Технология тоновой коррекции в Qtpfsgui основана на линейных HDR изображениях, поэтому загружаемые из YafaRay изображения тёмные. Дело в том, что используемое в Qtpfsgui значение гамма-коррекции (Pre Tone mapping gamma adjustment) можно посчитать по формуле: Qtpfsgui PTM gamma=1/YafaRay Output gamma Это позволит улучшить контрастность и получить более насыщенные цвета. Таблица соответствия значений PTM gamma:
Ниже — пример различия между оригинальным рендером YafaRay (слева) и его версией с выполненной тоновой коррекцией по алгоритму Reinhard'05 в Qtpfsgui. Сцена выполнена Kronos:
Настройки объектов, источников света и камер В целом настройки в этой секции интерфейса YafaRay дают собственные свойства соответствующим элементам. Только часть функций Blender поддерживается. В общем процесс назначения свойств выглядит следующим образом: 1. Создаём обычным путём (или выбираем существующий) в Blender объект (меш), источник света или камеру 2. Назначаем им свойства в секции Objects интерфейса YafaRay Objects Objects Объекту типа меш в этой секции можно назначить свечение (meshlight), подобное тому, что имеют источники света типа area. Этот тип ИС имеет мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые светящимися объектами, требуют намного больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot. Сначала вы должны выбрать меш, который хотите задействовать в качестве источника света. Затем нажимаем кнопку Objects и, наконец, кнопку Enable Meshlight. Для изменения цвета излучаемого света просто щёлкните в прямоугольном поле рядом — откроется палитра выбора цвета. • Meshlight color (прямоугольник) — открывает палитру выбора оттенка света • Power — коэффициент интенсивности излучения • Double Sided — поддержка излучения с обеих сторон фейсов меша • Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга. Пример использования meshlight Источники света Параметры источников света почти все утанавливаются в интерфейсе YafaRay. В Blender необходимо только установить ИС в нужную позицию и выбрать тип ИС, среди доступных в Blender. Размеры ИС типа area и геометрические параметры прожектора типа spot по прежнему устанавливаются в соответствующих панелях Blender. А вот значения мощности и цвета ИС, устанавливаемые в Blender игнорируются при рендеринге в YafaRay. Мощность регулируется в интерфейсе YafaRay парой параметров: Power (Мощность) Color (Цвет) для любого типа ИС. Итак вы установили ИС в Blender и назначили его тип. Сделайте его активным, нажмите кнопку Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки только для выбранного типа ИС. Соответственно, если вы хотите изменить тип ИС, то сначала нужно сделать это в Blender. Рассмотрим типы ИС и их настройки. Point и Sphere (Точечный и Сферический) Если вы создали или выбрали ИС типа Lamp в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС: Point и Sphere. Point — типичный всенаправленный точечный источник света и как и в Blender он генерирует жёсткие тени, а вот Sphere — разновидность площадного (area) источника света, способного генерировать мягкие тени. Его настройки: • Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета • Power — коэффициент интенсивности излучения • Radius – устанавливает радиус сферы ИС в единицах Blender (BU) • Make Light Visible – делает сферу ИС видимой при рендеринге • Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга. Различия между ИС Point (слева) и Sphere (справа). Отметьте разницу в/падающих тенях Directional и Sun (Направленный и солнечный) Если вы создали или выбрали ИС типа Sun в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС: Directional и Sun. Directional – традиционная модель ИС с параллельно направленными в одну сторону лучами, генерирующими жёсткие тени: • Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета • Power — коэффициент интенсивности излучения • Infinite – если активно, то параллельные лучи заполняют всё пространство сцены до бесконечности, если не активно, то параллельные лучи идут пучком в виде цилиндра. • Radius – устанавливает радиус цилиндра, ограничивающего пучок параллельных направленных лучей. Новый тип Sun в YafaRay — более продвинутая концепция направленного ИС, позволяющая увеличивать степень размытости тени с увеличением расстояния от отбрасывающего объекта, как у реального солнца. Проекция диска реального солнца может условно быть принята, как конус с углом около 0,5°. Больший угол конуса, означает больший размер солнечного диска и, соответственно, более мягкие края теней. Это может быть применимо при моделировании сцен в условиях заката или восхода, а также при симуляции солнечного света, проходящего через облачное небо. • Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета • Power — коэффициент интенсивности излучения • Angle — угол видимости солнечного диска. Воздействует на тени. • Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга. Различия между Directional (слева) и Sun (справа). Отметьте увеличение степени размытости теней (Sun) с увеличением расстояния от отбрасывающего объекта Area (Площадной) Area — источники света в виде плоских форм прямоугольной формы. Генерируют мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые ИС Area, требуют больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot. Размер ИС типа Area регулируется в поле Size настроек источников света в Blender. Прямоугольная форма (Rectangular) не поддерживается YafaRay. Вы должны использовать только Квадратную (Square). Если вам необходима прямоугольная, то вы можете получить её масштабированием квадратной вдоль одной из осей в 3D окне. Когда активирована кнопка Make Light Visible плоскостной ИС с заданными размерами становится видим при рендеринге. Кроме того генерируется больше световой энергии в сцене. Если включен метод рендеринга с использованием фотонных карт (photon mapping), то кроме прямого света вычисляются ещё и фотоны. кнопка Make Light Visible делает ИС видимым в отражениях на зеркальных поверхностях. Если используется метод рендеринга pathtracing, то генерируются ещё и каустики, хотя есть возможность их отключить, например, чтобы изображение не было слишком зашумлённым (опция 'none' в настройках pathtracing). • Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета • Power — коэффициент интенсивности излучения • Make Light Visible – делает ИС видимым при рендеринге • Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга. Пример прямоугольного ИС типа area Spot (прожектор) Spot — по сути точечный ИС с коническим направленным потоком лучей. Имеет в YafaRay только две настройки, которые есть и у прочих типов ИС: • Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета • Power — коэффициент интенсивности излучения Параметры самого конуса излучения настраиваются по-прежнему в Blender (F5): Слайдеры SpotSi (угол конуса) и SpotBl (размытие края светового пятна) Камеры и их настройки Камера должна быть создана или уже присутствовать в вашей сцене. Вы можете настроить угол зрения, фокусное расстояние или масштаб ортогональной проекции в панели камеры в Blender (F9). После этого выберите камеру и нажмите кнопку Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки для камеры. Здесь доступны на выбор четыре разных типа камер: Архитектурная (Architect), Угловая (Angular), Ортогональная (Orthogonal), Перспективная (Perspective). Architect (Архитектурная)/DOF Этот тип камеры работает подобно обычной перспективной камере. Единственное отличие — вертикальный компонент перспективы игнорируется. Поэтому все вертикальные линии параллельны. Это вариант классической чертёжной перспективы с двумя точками схода. Для этой камеры доступны настройки глубины резкости (DOF) Различия между перспективной (слева) и архитектурной (справа) камерами. Отметьте отсутствие вертикальной составляющей перспективы на снимке справа (сцена выполнена Kronos) Угловая (Angular) Камера для съёмки 180-градусных панорам. Даёт эффект сверхширокоугольной съёмки, подобно фотообъективу «рыбий глаз». Может использоваться для создании на изображении сильных перспективных искажений. Зависит от двух параметров — расстояние до объекта и угол видимости. • Mirrored — проецирует рендер зеркально вдоль оси Х • Angle — горизонтальная проекция угла видимости из камеры. Вертикальная вычисляется исходя из установленной пропорции кадра • Circular – проецирует рендер в круг, затемняя окружающие области (для получения HDR-карт типа Light probe). • Max.Angle — диагональный угол видимости из камеры Пример использования угловой камеры для создания перспективных искажений (сцена выполнена Gabich): Ортогональная (Orthographic) Тип камеры для рендеринга ортографических проекций, без перспективных искажений. Имеет только одну настройку: • Scale — задаёт масштаб изображения. Позволяет контролировать степень увеличения изображения. Различия между перспективной (слева) и ортогональной (справа) камерами Перспективная (Perspective)/DOF Перспективная — стандартная для многих приложений камера, имитирующая объектив обычной фотокамеры. Все настройки этой камеры регулирую только эффект глубины резкости (DOF). Глубина резкости — расстояние до того объекта, который на итоговом изображении должен быть в фокусе (резким). Настройки DOF: • Bokeh Type (disk1, disk2 и т.д),— устанавливает алгоритм размытия областей вне зоны резкости (диск размытия). Наибольший эффект — в областях максимально удалённых от зоны резкости. На выбор — 7 типов диска размытия. • Bokeh Rotation – угол поворота диска размытия. • Aperture Size — аналог диафрагмы в объективе. Отвечает за то, насколько размыты будут объекты, оказавшиеся вне фокуса. Эмпирическое правило: сохранять значения в пределах 0.100 — 0.500. (При значении 0 — DOF отключается). • Bokeh bias — управляет выделением диска размытия. Доступно три типа: однородный (uniform), центр (center) или край (edge). • DOF Distance — устанавливает расстояние до объекта, который должен быть в фокусе (точке резкости). • Obj: - вводится имя Blender-объекта, который должен быть в точке резкости • Calculate distance — нажатие на кнопку автоматически вычисляет расстояние от камеры до объекта, занесённого в поле Obj: и заносит результат в поле DOF Distance. Гладкость эффекта DOF также зависит от установленных параметров сглаживания (АА — antialiasing). Рекомендуется понижать значение АА, но не совсем обнулять его. Не следует также устанавливать высокое количество и АА-проходов (passes). Вполне может быть достаточно одного прохода с высоким значением samples. | ||||||||||||||
Просмотров: 4629 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |