Сайт blender.my1.ru продаётся!!!
НЕДОРОГО!!!
Пишите на admin@cracksoft.ru
Сайт blender.my1.ru продаётся!!!
НЕДОРОГО!!!
Пишите на admin@cracksoft.ru
Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Blender (Русскоязычное сообщество)

Воскресенье, 29.12.2024
О Blender


    Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Blender разработан на С, C++, Python. Это кроссплатформенный редактор, это значит, что работать можно на любой ОС (Windows, Mac, Lunux).







Последняя работоспособная версия - 2.63а.

Содержание:
        История
        Возможности
        Разработка
        История версий
        Использование


История

Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo (не имеет отношения к игровой консоли Neo-Geo). В июне 1998 года автор Blender’а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), основал компанию Not a Number (NaN) с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware.
В 2002 году компания NaN обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты €100000. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL.
13 октября 2002 года компания Blender Foundation представила лицензированный под GNU GPL продукт.
В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation.

Suzanne
Стилизованная голова обезьянки, «Suzanne» является альтернативой обычных тестовых моделей (см. также Чайник Юта). Низко-полигональная модель, состоящая всего из 500 элементов, Suzanne часто используется для быстрой и простой проверки материалов, текстур, установок света, а также для создания забавных картинок.
Самое большое мероприятие, включающее награждение участников, называется Suzanne Awards.
Возможности

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает около 50 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.
Функции пакета:
Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

Дополнительные особенности

В программе Blender объект (сущность, взаимодействующую с окружающим миром) и его данные (форма или функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением 1:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные — один ко многим или сюрьекция) и динамически связаны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender.
Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл).
Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
Все сцены, объекты, материалы, текстуры (только собственные, не импортированные), звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.
Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растёт).

Интерфейс пользователя

Blender имел репутацию программы, сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.
Отличительные особенности интерфейса пользователя:
Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select.
Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.
Хотя Blender’y (для версии 2.41) ещё недостаёт возможностей патентованного программного обеспечения (таких как N-гон моделирование), рабочее пространство Blender’а считается одним из самых новаторских концепций графического интерфейса для графических инструментов и вдохновлённым дизайном графического интерфейса патентованных программ, таких как Luxology’s Modo.
Разработка

С момента открытия исходного кода Blender претерпел улучшения и переработку основного кода программы. Это сделало процесс добавления новых возможностей гораздо более лёгким. Хотя Blender полнофункциональная программа, профессиональные пользователи других программ могут найти недостающие возможности, такие как недостаток процесса моделирования на основе N-Gon и несколько незавершённый набор инструментов моделирования, методы численного измерения и манипулирования, ограниченная совместимость с другими 3D форматами файлов.

История версий
Blender

Возможности Blender 2.40
Blender 2.40 вобрал в себя большое количество новых возможностей , таких как:
Обновлённую систему анимации
Стек модификаторов меша
Улучшения в системе под общим названием «Интерфейс Пользователя».
Новую систему частиц (включая волосы) and guides.
Также были добавлены:
Динамика жидкостей
Улучшены инструменты Булевого моделирования (Boolean Modelling) при поддержке Google’s Summer of Code.

Возможности Blender 2.41
Blender 2.41 был расширен большим количеством новых возможностей. В особенности в части Игрового Движка (Game Engine):
Были добавлены GLSL пиксельные и вершинные шейдеры для Игрового Движка (Game Engine)
Subsurf UV Unwrapping
и ваяющая утилита (англ. sculpting tool) .

Возможности Blender 2.42
Blender 2.42 вобрал в себя большое количество новых и обновлённых возможностей. Релиз состоялся 14 июля 2006. Этот релиз добавляет большое количество нововведений по сравнению с другими релизами. Такое количество изменений было сделано благодаря процессу разработки фильма Elephants Dream. (See #Elephants Dream.)
Fully recoded Render Pipeline
Новый 3D режим предпросмотра рендеринга
Improved material shading preview
Предпросмотр логотипа
Fully threaded tile based rendering
Улучшенный панорамный рендеринг
Render layers and multipass rendering (рендеринг слоёв и многопроходной рендеринг)
Vector Blur
Changes to the render output display (изменения в отображении процесса рендеринга)
Исправлены утечки памяти
Generic Node editing system(система редактирования общих узлов)
New Nodes UI (Новые узлы интерфейса)
Material (Shading) Nodes
Composite Nodes
Curves UI Control
Нововведения в материалах
Transmissivity(трансмиссивность)
Tangent Shading
Stress Mapping
New blending Modes
Улучшенные настройки теней
New and improved object tools
New Mesh tools (новые инструменты для работы с мешем (сеткой))
Upgraded Merge
Loop and path select
Improved extruded region on mirror modifier
Object Groups (группировка объектов)
Array modifier
Improved UV unwrapping
Angle based flattening
Seam cutting tools
Minimization of unwrapp stretching
Новые инструменты для анимации персонажей
Custom Bones
Bone Layers (слои костей)
Stride mixing in NLA
Игровой движок (Game engine) и улучшение физики
COLLADA 1.4 импорт/экспорт
Bullet — Физика твёрдых тел теперь используется по умолчанию
Улучшена симуляция жидкостей
Поддержка для перемещающихся препятствий
Vector bluring (векторное размытие)
Улучшение сглаживания
Particles support for fluids
Улучшен редактор видеопоследовательностей (video sequence editor)
Улучшена поддержка HDR графики
Improved Python scripting
Новые скрипты python'a
Expressions evaluation in numerical values
Python IPO драйвера
Линковка библиотек
И много других улучшений и возможностей

Возможности Blender 2.47
Новый релиз содержит большое количество устранённых ошибок и исправлений.
Новые инструменты и улучшения были внесены в Snapping tools (Инструменты привязки).
Улучшена логика игрового движка.
Исправлена неправильная трансформация для визуализации группы частиц.
Исправлено отрицательное значение в ноде Gamma с отрицательным вводом.
Tangent (Касательное) затенение (которое влияет только на specular) создавая бамп не работает для диффузии.
Исправлен модификатор Mesh Deform не работающий на выдавливаемых кривых.
Исправлен сбой преобразования старой системы частиц в связанном файле.
Некоторые объекты не восстанавливали правильную матрицу для Environment Map (Карта окружающей среды), это могло бы получить рендер объекта в неправильном положении.
Ноды композиции с выключенными нодами не должным образом перерисовывали окно нодов при изменениях.
Blender мог вылетать, если пользователь отменял запекания мягких тел для волос.
Опция Disable Tex не отключала текстуры для опции материала Texface.
Исправлен обзор данных для раскрашивания рисунка, которые не работали.
В редакторе действий Border Select Channels больше не выбирает кости.
Исправлена ошибка в X-Mirror для арматуры. Когда кость в зеркальной цепи не была правильно названа, она устанавливала корень или наконечник в неправильное состояние.
Исправлено запекание АО с более чем 16 семплами.
Исправлена опция «Col» для систем частиц не работающая корректно с Mat IPOs
Исправлены «симметричные» частицы, работающие неправильно на некоторых гранях.
Инструмент Bevel зависал на определённой геометрии, где скашиваемое ребро было разделено двумя гранями, которые имели более чем один общий край и вызывались без проверки возвращение статуса Bmesh eulers.
Исправлен игровой движок изменявший данные позы
Когда ваш домашний каталог полон, сохранение по умолчанию было неудачным и не отображало ошибку.
Исправлен сбой на захвате/перемещении по оси, когда ничего не выбрано.
Опция автоматического обновления в IPO редакторе теперь обновляет объекты, используя активный IPO-блок, как ObAction при трансформации ключевых кадров.
Shift+H скрывал не выделенные объекты на невидимых слоях.
Color picker (Сборщик цвета) не всегда перерисовывал rgb/hsv/hex значение.
Родительские вершины не работали правильно, с многочисленными не связанными кривыми.
Исправлен сбой в запекании жидкости с большим количеством мелких объектов жидкости.
Outliner не обновлялся при изменении родителя в Transform Properties

Возможности Blender 2.60
Начиная с этого релиза разработчики перешли к новому методу формирования версий. Также в нем сделан ряд ключевых нововведений, таких как новый встроенный движок рендеринга, полностью переписанная система композитинга, система частиц на нодах и многое другое.
Значительно улучшен пользовательский интерфейс
Новая система анимации
Переписано Python API сценариев
Поддержка интернационализации и не западных шрифтов в интерфейсе пользователя
Восстановлено редактирование прокси-клипов в видеосеквенсере
Моделирование дыма
Моделирование океана
Обновленный набор инструментов, улучшенна реализация
Улучшена поддержка формата COLLADA
Апроксимация непрямого освещения
Оптимизация трассировки лучей, что делает рендеринг некоторых сцен «до 10 раз быстрее»
Система дополнений (плагинов)
Пользовательские горячие клавиши
Управление цветом
Частицы жидкости (гидродинамика сглаженных частиц)
Глубокая карта теней
Динамическая система окраски
Добавлены модификаторы вершинных групп
Поддержка 3D-звука и видео
Расширены возможности игрового движка, реализован поиск оптимального пути и обход препятствий при помощи навигационных сеток
Создана подборка инструментов для работы с анимацией (Motion Capture Tools)
Использование

Художники, использующие Blender
Известные художники, использующие Blender как свой основной либо один из инструментов:
Andreas Goralczyk (@ndy), победитель двух Suzanne Blender Awards (2003 — Best Animation, 2004 — Best Still)
Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards 2003 — Best Still)
Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards 2004 — Best Animation)
Bastian Salmela (basse)
Endre Barath (endi)
Jean-Sébastien Guillemette (Ecks, formerly X-WARRIOR)
Robert Tiess (RobertT)
Enrico Valenza (Env) (Suzanne Blender Awards 2005 — Best Animation)
Sacha Goedegebure (Sago) (Suzanne Blender Awards 2006 — Best Character Animation)
Claudio Andaur (malefico)
Adrien Lourdelle

Использование в кино
Первым крупным профессиональным проектом, в ходе которого был использован Blender, является Человек-паук 2. Blender использовался для создания аниматики (animatics) и пре-визуализации всей истории для storyboard department.
«As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender’s 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam’s vision as clear to other departments as possible.» — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles
Friday or another day первый 35 мм фильм, в котором все спецэффекты были созданы на рабочих станциях Linux. Фильм выиграл приз на Locarno Film Festival. Спецэффекты были выполнены Digital Graphics, Бельгия.
Фильм Тайна Келлс Томми Мура, номинированный на премию Оскар в категории «Лучший анимационный фильм», был частично создан в Blender, также в бельгийской Digital Graphics.
Elephants Dream
Основная статья: Elephants Dream
В сентябре 2005, несколько самых выдающихся Blender-художников и разработчиков приступили к работе над коротким фильмом, используя исключительно free software, в рамках проекта, известного как Orange Movie Project. Результатом их работы стал фильм Elephants Dream, премьера которого состоялась 24 марта, 2006.
Big Buck Bunny
Основная статья: Big Buck Bunny
30 Мая 2008, несколько Blender-художников и разработчиков выпустили 2-й мультфильм под названием Big buck Bunny.
Plumiferos
Это коммерческий проект компании Manos Digitales Animation Studio, созданый исключительно в Blender. Премьера фильма состоялась в феврале 2010 года в Аргентина. На сайте Blender можно посмотреть демо-ролики. Главные герои этого фильма — антропоморфные говорящие животные.
Официальный сайт проекта.
Sintel
27 сентября 2010 года выпущен Blender Foundation. Как и предыдущие фильмы Elephants Dream и Big Buck Bunny, Sintel создан с помощью Blender. Работа над проектом началась в мае 2009. Фильм был официально выпущен 27 сентября 2010 года на Кинофестивале в Нидерландах. Интернет-релиз стал доступным для скачивания 30 сентября 2010 года.
Проект Mango
2 октября 2011 года началась работа над четвёртым открытым проектом фильма под кодовым названием Mango, сообщила Blender Foundation. Команда художников должна была быть собрана с помощью открытого конкурса среди сообщества.

Ну это вроде вся статья о
Blender.
Наверх